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Aprendiendo en los mundos de Minecraft

Jaime Castellanos Carranza, Luis Omar Hernández López, Rafael Morales Gallegos y Tomás Van Messem

Resumen. Minecraft es un videojuego de construcción y supervivencia muy popular en nuestros días, con jugadores de todas las edades. Es un juego que estimula la creatividad y en el que sus jugadores han construido cualquier cosa, desde pequeñas construcciones (ej. edificios y puentes) y dispositivos hasta mundos completos. Apoyados en la Web 2.0 (ej. videos subidos por otros jugadores y redes sociales) muchos niños y jóvenes han aprendido lo que han querido acerca de su juego favorito, con gran motivación y en muchos, sino la mayoría de los casos, sin ayuda de parte de adultos.

El objetivo de esta sesión es tener la oportunidad de saber de primera mano, de niños y jóvenes jugadores de Minecraft, qué hacen cuando juega Minecraft, cómo han aprendido a hacerlo, qué más han hecho con Minecraft además de jugar con él (instalar mods, enseñar a otros, grabar sesiones, asistir a eventos etc.) y por qué les gusta jugar en Minecraft. Todo ello con la intención de maravillarnos, en primer lugar, e inspirarnos en cuanto al usos de las tecnologías de información y comunicación digitales con propósitos educativos.

Viernes 30 de octubre de 2015 de 9:00 a 11:00
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

Las competencias para el aprendizaje autónomo de los estudiantes de primer ingreso ante las demandas académicas, administrativas y tecnológicas prescritas en proyectos curriculares e-learning

Seminario de Investigación del Instituto de Gestión del Conocimiento
y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales
UDGVirtual

Antonio Zatarain
IGCAAV

09:00 – 11:00, viernes 30 de enero de 2009
Sala B

Se presenta un estudio que tiene tres vertientes: La primera relativa a la exploración del conjunto de variables que conforman lo que en este estudio se denomina competencias para aprendizaje autónomo. Segunda, el estudio tiene una vertiente correlacional entre variables relacionadas con competencias para el aprendizaje autónomo y éxito académico en proyectos curriculares e-learning. Tercera, una reflexión sobre la posible aplicación de la teoría del desarrollo humano de Erickson y la teoría “transactional distance” de Moore a fin de proponer las base de un modelo que explique las relaciones entre los datos obtenidos.