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Factores determinantes para el desarrollo autónomo de las alfabetizaciones múltiples en estudiantes de Bachillerato General por Competencias de la Universidad de Guadalajara

NansiNansi Ysabel García García
Doctorado en Educación, CUCSH, UDG

Resumen. El mundo tecnológicamente globalizado en el que vivimos hace necesario que los ciudadanos nos volvamos usuarios tecnológicos, potenciales consumidores de contenidos culturales y productos digitales.

Los estudiantes de cualquier nivel educativo acceden día con día a diversos tipos de información a través de múltiples medios. Los jóvenes, no son la excepción y tienen acceso a una gran cantidad de información, han adquirido diferentes maneras de procesarla, han generado sus propios sistemas de referencia para valorar la información a la que acceden y están desarrollando habilidades para manejar y manipular ese cúmulo de información en función de sus necesidades académicas, pero especialmente en función de sus intereses personales.

El reto actual es transformar la información en conocimiento, es pasar del uso instrumental de las tecnologías al desarrollo de habilidades cognitivas. Algunos estudiantes de bachillerato han logrado superar ese reto, por ello el interés central de esta investigación es identificar los consumos culturales digitales que realizan estos jóvenes en la cotidianidad, para analizarlos y establecer los factores que favorecen el desarrollo autónomo de las alfabetizaciones múltiples en los estudiantes de educación media superior.

Con un estudio cualitativo se pretenden analizar las prácticas cotidianas de estudiantes de Bachillerato General por Competencias, para comprender la influencia de los medios de comunicación en la forma de pensar, actuar, aprender, interrelacionarse, en sí, de su construcción social y del papel de los consumos culturales digitales en el desarrollo de alfabetizaciones múltiples.


Viernes 10 de junio de 9:00 a 11:00DiapositivasGrabación

Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur, 44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

El cine… para disfrutar y aprender

El cine… para disfrutar y aprender

Filmstrip

Fernando Guillermo Navarro Navarro
SUV

Resumen. Una sesión de difusión cultural; específicamente del llamado séptimo arte. Se presenta desde la perspectiva de un amante del cine, cuyo aprendizaje en este tema ha sido totalmente autogestivo.

Trece cintas fueron seleccionadas por el ponente para tomar y mostrar algunas de sus escenas favoritas; aclarando que no se trata de un Top Ten ni algo parecido. El propósito es disfrutar, aprender e intercambiar opiniones sobre estas manifestaciones artísticas.

La proyección se hará en siete segmentos, configurados cada uno de la siguiente manera:

  • (1) breve comentario del ponente.
  • (2) proyección. [Clips de la sesión]
  • (3) comentarios de los participantes.

Viernes 30 de enero de 2015 de 9:00 a 11:00
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de Scopia , Sala 1909, Contraseña 0102

Aprendizaje informal

Aprendizaje informal

Mi hijo es estudiante de secundaria y ha estado jugando Minecraft por varios meses. Un día lo descubrí jugando en la computadora a construir entornos a partir de cubos con texturas y comportamientos distintos; esto es, a partir de cubos de agua, lava, roca, tierra y pasto, entre otros, construía montañas, bosques, lagos, puentes y edificios.

MinecraftPalace

Luego lo observé viendo videos en YouTube en donde otros jugadores explicaban cómo construir cosas particularmente complejas y difíciles, que luego reconstruía el mismo, pero atendiendo a sus propios intereses.

Más recientemente, me comentó que había instalado un servidor de Minecraft para compartirlo y jugar con su hermana, y posteriormente instaló una red virtual privada que permitía a sus compañeros de la escuela acceder a una computadora en nuestra casa desde las suyas. Hace unas semanas me dijo que se había encontrado un servidor en el que habían diseñado entornos para Juegos del Hambre, en los que participa desde entonces. Luego se puso a buscar información sobre cómo hacer que su servidor funcionara de esa manera, lo cual incluye la instalación y configuración de complementos al servidor (mods).

Finalmente, hace unas tres semanas estuvo construyendo una puerta que se habría con contraseña. Alguna vez me preguntó cómo se podría hacer algo así y yo le expliqué cómo se modelaba como un autómata finito. Hace un par de semanas me mostró el resultado y cómo lo había logrado construyendo un circuito con cubos de piedra, conductores de energía y otros elementos.

En resumen, en los últimos cuatro meses mi hijo ha aprendido a:

  1. Jugar un juego complejo como Minecraft, que implica moverse y construir en un entorno tridimensional.
  2. Realizar construcciones complejas, como puentes, castillos, palacios y templos.
  3. Instalar un servidor para compartir entornos con su hermana.
  4. Instalar una red virtual privada para que otros puedan acceder a su servidor desde fuera de nuestra casa y jugar en grupo.
  5. Participar en Juegos del Hambre en servidores de Minecraft.
  6. Configurar su servidor para definir entornos para Juegos del Hambre.
  7. Construir un autómata finito en Minecraft.

Para ello ha hecho uso del apoyo de sus compañeros que juegan Minecraft y de videos que otros jugadores han puesto en YouTube ilustrando como instalar y configurar servidores y clientes de Minecraft y cómo construir cosas tan complejas como palacios, castillos, puentes y autómatas finitos. Me ha hecho realmente muy pocas preguntas y solamente recuerdo una. Mi función ha sido más bien admirar lo que ha hecho y preguntarle sobre las propiedades de los materiales que utiliza y si se puede hacer tal o cual cosa.

Curiosamente, con todo lo anterior, mi hijo saca malas calificaciones en su materia de Tecnologías en secundaria. Yo me pregunto qué es lo que se está haciendo mal y entonces le pregunto a mi hijo qué hacen en su clase. Él me enseña sus apuntes con definiciones de tecnología escritas a lápiz en su cuaderno, me dice que están aprendiendo a sumar y a restar en Excel, luego que están aprendiendo a buscar en la Web con Google y recientemente que van a hacer dibujo técnico, pero con lápiz y en su cuaderno. porque las herramientas informáticas que existen son muy complejas.

Hace ya varios meses platiqué con su maestra y ella me dio a entender que no todo lo que se tenía que hacer en su curso era tan bonito como jugar Minecraft. Palabras más, palabras menos, que no todo lo que hacemos como adultos nos gusta y los jóvenes tienen que aprender a hacer lo que no les gusta. Creo que está confundiendo disciplina y autogestión con sumisión.

Algo que me queda claro de todo esto es que, con el enorme potencial de aprendizaje que tienen los niños y jóvenes en educación básica, los resultados que estamos obteniendo son extraordinariamente pobres. Amarrarles a sus sillas, atarles sus manos y hacerles comer la sopa del conocimiento que les hemos preparado, según nuestros propios gustos y necesidades, parece no estar funcionando bien.

La eficacia instruccional como factor crítico en el ejercicio de la eficiencia autogestiva del estudiante de licenciatura en estudios de modalidad virtual

Seminario de Investigación del Instituto de Gestión del Conocimiento
y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales
UDGVirtual

Esteban Santana Santana
Maestría en Psicología Educativa, CUCS

09:00 – 11:00, viernes 20 de marzo de 2009
Sala B

La autogestión es uno de los principios fundamentales del Modelo [de enseñanza] Centrado en el Estudiante (MCE) en el que se basa el Sistema de Universidad Virtual (SUV) de la Universidad de Guadalajara (UdG). Este principio debería ejercerse no únicamente de acuerdo a las posibilidades y recursos del propio estudiante, sino también ser fomentado, promovido e impulsado por todos los recursos del sistema institucional presupuestos para este fin. Sin embargo, en la parte medular de la dinámica de los cursos se pueden encontrar diseños instruccionales que no contribuyen con la autogestión de aprendizaje del estudiante, antes bien con cierta frecuencia la entorpecen y le demandan un mayor consumo de tiempo, de esfuerzo y de recursos.
El presente estudio pretende contribuir al esclarecimiento de la relación que se presume hay entre la eficacia del diseño instruccional y la eficiencia de la autogestión del estudiante en la educación de modalidad virtual, en donde con frecuencia la primera de éstas ocasiona contratiempos en lugar de contribuir con el desarrollo de la segunda.

Evaluación del modelo académico de la Licenciatura en Educación en línea de UDGVirtual

Seminario de Investigación del Instituto de Gestión del Conocimiento
y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales
UDG Virtual

Gloria Ortiz Ortiz
IGCAAV

09:00 – 11:00, 30 de mayo de 2008
Sala B

El estudio que se pretende efectuar se centra en evaluar un modelo académico del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara respecto a diferentes aspectos en el desarrollo de la Licenciatura en Educación en línea. Se considera relevante el estudio para identificar los puntos medulares que requieran una toma de decisiones para orientar todas las previsiones y acciones que determinan el desarrollo del programa teniendo como elemento rector los principios de significación, creatividad, autogestión y participación del modelo educativo, que deben expresarse en el desarrollo del modelo académico.

Por lo anterior, las interrogantes de investigación se centran en evaluar la expresión del modelo académico en los cursos en línea, en la participación de los principales actores del proceso formativo y las
posibilidades tecnológicas.

El estudio pretende ser exploratorio y toma como planteamiento el modelo de Stufflebeam en lo referente a los procesos. En la cuestión metodológica se realizarán muestreos estratificados para la evaluación de los cursos, y muestreo no probabilístico para la elección de los informantes.