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Seminario de Comunicación y Cultura Digital: Cuarta sesión

Janny Amaya TrujilloBlanca E. Chávez BlancoRodrigo González Reyes y Rosa María Alonzo González 

(coordinadores)
IGCAAV

Resumen: El propósito de este seminario es generar un espacio de diálogo en el que se debatan las distintas posturas actuales en torno la conceptualización de la cultura digital. Particularmente, en esta cuarta sesión, se discutirán notas periodísticas con motivo de las implicaciones culturales de la pandemia de Covid-19, las analizaremos en torno a cuatro rubros que distinguimos: a) aceleración de la digitalización, b) riesgo de la vigilancia digital, c) lo público, lo privado y lo íntimo y d) la infodemia. 

Videoconferencia en línea vía Zoom, disponible a través de nuestro blog Desde el IGCAAV.

Seminario Permanente del IGCAAV
Viernes 12 de junio de 10:00 a 12:00 horas.

Fundamentación del rediseño de la Licenciatura en Tecnología e Información

Hace un par de años tuve la oportunidad de participar en el rediseño de nuestra Licenciatura en Tecnologías e Información y redacté un pequeño texto con la intención de expresar las ideas de fondo detrás del rediseño, el cual es comparto a continuación.

El filósofo escocés David Hume escribió en 1752 “El espíritu de la época afecta todas las artes… y estimula la investigación y el desarrollo”. Pocas dudas quedan que el espíritu de nuestra época se ha conformado por tres elementos clave: el pensamiento computacional, las tecnologías de información y comunicación y la digitalización masiva de la información. El primero abstrae y formaliza el concepto de máquina; el segundo ha hecho posible construir modelos físicos extremadamente eficientes de estos conceptos abstractos; el tercero ha alimentado al segundo y de esa manera ha permitido construir ese espacio intermedio entre pensamiento y realidad que hoy conocemos como ciberespacio. El pensamiento computacional ha permeado las ciencias, las ingenierías e incluso las artes. Las tecnologías de información y comunicación han pasado de ser las herramientas del siglo XX para convertirse en el entorno del siglo XXI en el cual se desarrollan gran parte de nuestras actividades económicas, empresariales, laborales, sociales, personales y culturales. La acumulación de cantidades exorbitantes de información digitalizada accesible de manera global —salvo limitaciones debidas a las también exorbitantes desigualdades sociales y económicas que nos afectan— está generando sociedades donde la información es un bien común y la economía asume el conocimiento como uno recurso de gran valor.

El contexto informático es sumamente dinámico y en los últimos cinco años ha experimentado una transformación profunda debido a cuatro factores principales:

  1. La consolidación de Internet como espacio de interacción por comunidades amplias y geográficamente distribuidas, especialmente en la forma de redes sociales. Ejemplos notables de servicios de redes sociales son Facebook, abierto al público en general en 2006 y con 901 millones de usuarios mensuales (Facebook, 2012), y  Twitter, iniciado en 2006 y con más de 140 millones de usuarios intercambiando arriba de 340 millones de mensajes diariamente (Wikipedia contributors, 2012a).
  2. La inclusión en Internet de la capacidad de ejecución de procesos y provisión de software como servicio, transformándola en una supercomputadora global: La Nube (Armbrust et al., 2012). Ejemplos notables de este desarrollo son aplicaciones en línea como la suite de oficina de Google (Google Docs, docs.google.com), la herramienta para la gestión de tareas Remember The Milk (www.rememberthemilk.com) y la herramienta MindMeister (www.mindmeister.com) para la edición colaborativa de mapas mentales, las cuales cuentan además con interfaces para la programación de aplicaciones que utilicen sus servicios.
  3. La proliferación de dispositivos móviles de gran capacidad (ej. tabletas, teléfonos inteligentes, reproductores personales de música, localizadores geográficos) y facilidades para su conexión inalámbrica a Internet y que convierten a esta última en una red ubicua.
  4. La popularización de nuevos mecanismos de interacción humano-computadora, que representan nuevos retos y oportunidades para el área. Ejemplos notables de estos mecanismos son las pantallas de interacción táctil (Bachl, Tomitsch, Wimmer, & Grechenig, 2010), particularmente en dispositivos móviles, los dispositivos con sensores de movimiento como el Wiimote (Wikipedia contributors, 2012b) y Kinect (Microsoft Corporation, 2012), así como mecanismos para el reconocimiento de voz y lenguaje hablado.

Consecuentemente, se hace necesaria la revisión del plan de estudios del programa de Licenciatura en Tecnologías e Información para ajustarlo al nuevo estado del contexto informático a partir de los siguientes principios:

  • Formación por competencias organizadas en torno a cuatro ejes fundamentales: pensamiento computacional, tecnologías de información y comunicación, procesamiento de información digital y desarrollo de proyectos informáticos.
  • Organización de cursos con base en la planificación y ejecución de cuatro proyectos con productos diferentes, que atiendan a los desarrollo más recientes y tendencias en el área: aplicaciones para dispositivos y páginas web, sistemas de información, sistemas multimedia y sistemas web.
  • Formación para el diálogo interdisciplinar que facilite la comunicación con distintas áreas de una organización, para comprender sus problemáticas, colaborar en la generación de soluciones con un fuerte componente informático, coordinar proyectos de desarrollo e implantación de dichas soluciones y evaluar los resultados.
  • Formación para la construcción de una visión sistémica y compleja del área que permita comprender su rol en nuestra sociedad e impacto sobre la misma, así como su dinámica y tendencias a mediano y largo plazo, para informar la toma de decisiones.
  • Generación de bases sólidas de conocimientos y habilidades básicas, así como actitudes y valores que habiliten y conduzcan naturalmente a la formación continua y para toda la vida.

Referencias

Armbrust, M., Fox, A., Griffith, R., Joseph, A. D., Katz, R., Konwinski, A., Lee, G., et al. (2012). A view of cloud computing. Communications of the ACM, 53(4), 50-58. doi:10.1145/1721654.1721672

Bachl, S., Tomitsch, M., Wimmer, C., & Grechenig, T. (2010). Challenges for Designing the User Experience of Multi-touch Interfaces. Workshop on Engineering Patterns for Multi-Touch Interfaces 2010. Berlin: ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. Consultado el 5 de junio de 2012.

Facebook. (2012). Key Facts. Facebook Newsroom. Consultado el 5 de junio de 2012.

Microsoft Corporation. (2012). Kinect for Xbox 360. Xbox. Consultado el 5 de junio de 2012.

Wikipedia contributors. (2012a). Twitter. Wikipedia, The Free Encyclopedia. Consultado el 5 de junio de 2012.

Wikipedia contributors. (2012b). Wii Remote. Wikipedia, The Free Encyclopedia. Consultado el 5 de junio de 2012.