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Diagnóstico, de la problemática a los instrumentos

Visualización de datos

Imagen tomada de Engine of Impact.

La mayoría de los proyectos de intervención y muchos proyectos de investigación comienzan con una situación problemática —término frecuentemente abreviado como problemática; esto es, una situación en la cual observamos problemas: cosas, estructuras, procesos, relaciones que, desde nuestro punto de vista no están bien, o no operan bien. No obstante, que alguien perciba una situación problemática no quiere decir que otros la perciban también o, si acaso lo hacen, la consideren problemática, razón por la cual es importante observar con cuidado, con método, la problemática para recolectar información que podamos analizar, a fin de identificar en que medida los problemas percibidos no son una ilusión, y organizar, para comunicar a otros los hallazgos. A este proceso, que va desde la observación hasta la comunicación, pasando por la recolección, el análisis, la identificación (o no) y la organización, se le conoce como diagnóstico.

El diagnóstico es la primera fase de un proyecto de intervención y puede serlo de un proyecto de investigación. Esto es, si queremos componer algo es importante cerciorarnos de que está descompuesto. A menos que se trate de un diagnóstico participativo (RedAmérica, 2014), donde el reconocimiento de la problemática sea en sí mismo un proceso de transformación, el diagnóstico no tiene nada que ver con las soluciones a los problemas, solamente con los problemas en sí.

Reducción de complejidad

Una problemática “de la vida real” suele ser increíblemente compleja. Por ejemplo, la problemática de la reprobación y el abandono en la educación en línea incluye una variedad aspectos del diseño instruccional (ej. claro, motivante, con buenos materiales, rico en interacciones, etc.), de la formación y práctica docente, del modelo educativo de la organización, del costo de la educación, de la condición socio-económica de los estudiantes y sus familiares, de la formación previa de los primeros, de sus aspiraciones, de su acceso a la tecnología digital  y de una larga lista de aspectos adicionales que no tiene sentido listar aquí.

Consecuentemente, es común en un diagnóstico reducir la complejidad de la problemática mediante la selección de aquellos aspectos o dimensiones que son de particular interés. Por ejemplo, en el caso de la problemática de la reprobación y el abandono en educación en línea el interés podría estar en la formación previa con la que llegan los estudiantes —porque pensamos que tal vez no corresponda, en general, con la que se asume en el diseño del programa educativo y sus cursos— o bien en la interacción entre rasgos de personalidad y condición socio-económica. Lo anterior no quiere decir que los otros aspectos o dimensiones dejen de existir o que se ignoren por completo. Simplemente, salen del foco de atención y los esfuerzos se concentran en las dimensiones seleccionadas. Sin embargo, es muy importante estar conscientes que se tienen puestos unos lentes que resaltan ciertos aspectos de la realidad y difuminan otros.

Como la intención de seleccionar algunas dimensiones de la problemática es reducir su complejidad a un grado manejable en el tiempo y con los recursos disponibles, es importante que éstas sean suficientemente específicas. Por ejemplo, escoger la “dimensión pedagógica” en la problemática de la reprobación y el abandono en la educación en línea equivaldría a analizar todos elementos que la conforman, incluyendo el modelo educativo, el diseño de los cursos, la formación y práctica pedagógica de parte del docente, los contenidos de soporte, etc., lo cual reduce muy poco la complejidad de la problemática en cuestión. En cambio, enfocarse en aspectos como la formación docente, las retroalimentaciones que ofrece, o la relación entre estos dos aspectos, ofrece una perspectiva mucho más manejable.

¿Por qué ‘dimensiones’?

La observación de los aspectos de interés en una problemática produce como resultado una caracterización de la problemática, en término de esos aspectos, que suele ser distinta a la obtenida de la observación de otras problemáticas, incluso cuando son similares a la primera. Esto es, cada aspecto tiene un estado diferente en cada problemática. Retomando el ejemplo de la problemática de reprobación y abandono en educación en línea, podríamos estar interesados en el porcentaje de reprobación en el primer periodo educativo, un aspecto que será diferente en cada institución que ofrezca educación en línea, en cada país y en cada región. Por esta razón se suele llamar dimensiones a los aspectos de la problemática: porque pueden asumir distintos estados —de la misma manera en que podemos estar ubicados en distintos lugares, en distintos tiempos, o con distinta temperatura corporal.

Objetivos

El objetivo general del diagnóstico es recopilar información sobre la situación problemática con foco en las dimensiones que son de interés y en un periodo de tiempo dado. Por ejemplo,

Objetivo general
Identificar la influencia de la personalización de la retroalimentación a los estudiantes de parte de los docentes en la reprobación y abandono entre los estudiantes de primer semestre de estudios en el SUV en el periodo 2019B.

En esta declaración de objetivo general se pueden observar los componentes siguientes:

  • Problemática: reprobación y abandono entre los estudiantes de la educación en línea.
  • Dimensiones de interés: personalización de la retroalimentación de parte del docente y su influencia en la reprobación y el abandono.
  • Dónde: Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara.
  • Cuándo: Periodo 2019B.
  • Cómo: Revisando los casos correspondientes al primer semestre de estudios.

Ahora bien, los detalles del cómo, así como del cuándo y el dónde, suelen refinarse mediante la declaración de objetivos específicos. Por ejemplo,

Objetivos específicos

  1. Recuperación de comentarios ofrecidos a los estudiantes como retroalimentación a los productos entregados en las tareas de los cursos de primer semestre en el periodo 2019B y calificación de su grado de personalización.
  2. Integración de retroalimentaciones y construcción de índice de personalización por estudiante.
  3. Análisis de la relación entre el índice de personalización, la reprobación y el abandono de los estudiantes de primer semestre en 2019B.

Instrumentos

Cuando llega el momento de construir los instrumentos con los cuáles se va a observar la problemática, es que común empezar a elaborarlos —las preguntas del cuestionario, los elementos de la lista de verificación (check list), la escala de Likert a utilizar así como cualquier otro elemento útil para recabar información— directamente a partir de los objetivos y sin diseño de por medio. Este método de trabajo es similar al de un pintor que, para hacer el retrato de alguien, comenzara a pintar sin un bosquejo previo, y al de un arquitecto que construyera una casa de acuerdo con los deseos de su cliente, pero sin un plano de por medio.

En el diseño de instrumentos de recopilación de información, el diseño está conformado por tres elementos: preguntas (de diagnóstico), criterios e indicadores.

Las preguntas expresan lo que queremos saber, de acuerdo con los objetivos. Un ejemplo de pregunta para el primer objetivo específico arriba sería

Pregunta
¿Qué tan personalizada está la retroalimentación ofrecida por un docente al producto entregado por un estudiante?

Los criterios son los elementos, componentes o partes con los que vamos a construir la respuesta a la pregunta. Por ejemplo,

Criterios

  1. Entrada personalizada.
  2. Contenido personalizado.
  3. Salida personalizada.

Finalmente, los indicadores son aspectos más concretos, susceptibles de ser observados o medidos y con los que vamos a construir los criterios. Por ejemplo,

Indicadores

  1. Entrada personalizada.
    • 1.1. Hay un saludo.
    • 1.2. Se llama al estudiante por su nombre.
  2. Contenido personalizado.
    • 2.1. Se utiliza un estilo directo (ej. Observo / Me parece), más que uno indirecto (ej. Se observa / Parece que).
    • 2.2. Se refiere al estudiante (ej. ‘Me parece que redactaste el documento muy a la carrera) y no solamente al producto (ej. ‘El texto se observa con muchos errores de redacción).
  3. Salida personalizada.
    • 3.1. Mensaje de salida dirigido al estudiante (ej. ‘Te pido que…’, ‘Necesitas hacer…’)

Como se puede observar, la distancia de los indicadores a las preguntas en el cuestionario, los elementos de verificación, las escalas de Likert y otros componentes de un instrumento de observación es mucho más corta que la distancia desde el objetivo. Consecuentemente, la posibilidad de cometer un error en la construcción del instrumento —no incluir preguntas clave, preguntar lo que es relevante, usar una escala inadecuada— es mucho menor.

Referencias

RedAmérica (2014). Guía de diagnósticos participativos y desarrollo de base. Corporación RedAmérica. Bogotá, Colombia. URL http://www.redeamerica.org/Noticia-detalle/ArtMID/2470/ArticleID/505/Gu237a-de-diagn243sticos-participativos-y-desarrollo-de-base.

El valor social del Patrimonio Cultural a través de las tecnologías digitales

FreemanCristina Garduño Freeman
Deakin University (Melbourne, Australia)

Reseña. La Dra. Cristina Garduño Freeman es originaria de la Ciudad de México, de padre mexicano, pero ha residido en Australia desde su infancia. Es profesora investigadora de la Escuela de Arquitectura y Ambiente Construido y coordinadora de la Licenciatura en Diseño (Arquitectura) de la Universidad Deakin en Melbourne, Australia. Sus líneas de investigación se encuentran en la intersección del patrimonio cultural, la arquitectura, los métodos visuales y creativos y los entornos virtuales.

En 2014 obtuvo el Premio a la Tesis Sobresaliente por la Asociación Internacional de Sociología Visual, para ser publicada en 2016 como monografía por la editorial Routledge bajo el título “Cultura Participativa y Valor Social de un Icono Arquitectónico: La Casa de la Ópera de Sídney”. Sus investigaciones han sido publicadas en revistas indizadas como Historic Environment (2016), Architectural Theory Review (2013), International Journal of Heritage Studies (2010), etc.

Ha sido beneficiaria también de distintas becas individuales y colectivas de investigación y de colaboración con la industria. Es doctora por la Universidad Tecnológica de Sídney, donde también cursó las licenciaturas en Arquitectura y en Artes. Cuenta también con una licenciatura en Diseño por la Universidad de Nueva Gales del Sur. Es miembro de ICOMOS Australia y antes de dedicarse a la academia fue diseñadora interdisciplinaria independiente durante 10 años.


Viernes 1 de julio de 9:00 a 11:00
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
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Diseñando videojuegos para aprender matemáticas

FrGonzalo Frasca
DragonBox

Resumen. Uno de los principales desafíos de los diseñadores de videojuegos es lograr que los jugadores aprendan a manipular sistemas complejos. Deben hacer esto con gran efectividad, pocos recursos y de manera entretenida.

Los juegos de la serie DragonBox utilizan estos mismos recursos para permitir el aprendizaje de matemáticas (álgebra, geometría, sentido numérico).

En esta conferencia analizaremos algunas de estas estrategias pedagógicas para crear recursos de aprendizaje efectivos y entretenidos.


Viernes 24 de junio de 9:00 a 11:00
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
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Algunos factores comportamentales involucrados en el diseño de aplicaciones y videojuegos

LRMMLaura Rebeca Mateos Morfín
IGCAAV

Resumen. A lo largo de la historia el vínculo entre juego y aprendizaje ha sido de suma importancia para algunas sociedades, debido a la función que guarda sobre el desarrollo de los niños y su eventual adaptación a la vida adulta.

En los últimos años se ha observado una ludificación de la cultura, es decir, la aplicación de las características propias de los juegos a las actividades o aspectos de la vida cotidiana (gamification) por medio de dispositivos electrónicos.

El desarrollo de videojuegos y aplicaciones con un propósito particular como el aprendizaje o modificación de una conducta se han asociado al concepto de serious game.

El objetivo de la presentación es mostrar algunos aspectos comportamentales que de acuerdo a la emergente área de investigación del game-playing behavior resultan relevantes en la elaboración de aplicaciones y videojuegos.


Viernes 17 de junio de 9:00 a 11:00DiapositivasGrabación

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Los videojuegos como herramienta educativa

VillaVanillaVV

 

Ángel Roberto Langarica Rivas / Alberto Ramírez Lujambio / Ricardo Álvarez González / Omar Alí Lezama Arriaga / Hugo Ramsés Moreno Ramos

Villavanilla hace juegos. Somos un equipo independiente, fresco, alegre y amamos deleitar a la gente.

Sin entrar en el debate de si los juegos son arte o no, nosotros en villavanilla buscamos estar en las aventuradas fronteras de la industria, armados con la visión de los medios, un gran potencial y con la prioridad de entregar contenidos frescos, significativos y hechos con mucho amor.

Resumen.

Parte 1:

  • Breve presentación de VillaVanilla
  • Historia y retos del estudio (pasado, presente y futuro).
  • Proceso de desarrollo de un videojuego enfocado en las diferentes disciplinas involucradas.

Parte 2:

  • Introducción al GameDesign
  • Proceso de diseño de un juego educativo
  • Showcase
  • Lecturas recomendadas

Viernes 3 de junio de 9:00 a 11:00DiapositivasGrabación

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