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Yosabo: formación digital en matemáticas y otras áreas

Rafael Morales Gamboa
IGCAAV

Resumen. Cuando los niños han desarrollado suficiente lenguaje y significados empiezan a jugar con ellos y demuestran su dominio y ejercitan su creatividad construyendo ellos mismos oraciones simples que nunca antes han oído. Hablan de sí mismos: de lo que observan, quieren, sienten o saben. Un hito de esta etapa de desarrollo es la creación de la oración Yo sabo, construcción cándida e incorrecta, pero propia, llena de sentido y de significado. Ambiciosa. Una demostración de poder, de futuro. De lo que queremos ser.

Pese a ello, cuando llegamos a la escuela solemos ser encasillados en niveles de estudios donde se imponen límites a lo que podemos aprender, a lo que podemos explorar y lo que podemos construir. El objetivo de este proyecto es romper con esos límites mediante la publicación de contenidos y actividades que buscan ir más allá y abrir oportunidades de aprendizaje al público en general en áreas poco exploradas por ser consideradas de difícil acceso.

El proyecto está en pañales, enfocado inicialmente en las Matemáticas, con poco sustento más allá de experiencias propias y visiones producto de mi formación en esa área. Necesitado de mucha retroalimentación.


Viernes 19 de enero de 10:00 a 12:00
Sala B

Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

El espíritu de la era digital

El filósofo escocés David Hume escribió “El espíritu de la época afecta todas las artes… y estimula la investigación y el desarrollo”. Pocas dudas quedan que el espíritu de nuestra época se ha conformado por tres elementos clave:

  • el pensamiento computacional,
  • las tecnologías de información y comunicación y
  • la digitalización masiva de la información.

El primero abstrae y formaliza el concepto de máquina. El segundo ha hecho posible construir modelos físicos extremadamente eficientes de este concepto abstracto. El tercero ha alimentado al segundo y de esa manera ha permitido construir ese espacio intermedio entre pensamiento y realidad que hoy conocemos como ciberespacio. El pensamiento computacional ha permeado las ciencias, las ingenierías e incluso las artes. Las tecnologías de información y comunicación han pasado de ser las herramientas del siglo XX a convertirse en el entorno del siglo XXI, en el cual se desarrollan gran parte de nuestras actividades económicas, empresariales, laborales, sociales y culturales. La acumulación de cantidades exorbitantes de información digitalizada accesible de manera global —salvo limitaciones debidas a las también exorbitantes desigualdades sociales y económicas que nos afectan— está generando sociedades donde la información es un bien común y la economía asume el conocimiento como uno recurso de gran valor.

El contexto informático es sumamente dinámico y en los últimos cinco años ha experimentado una transformación profunda debido a cuatro factores principales:

  1. La consolidación de Internet como espacio de interacción por comunidades amplias y geográficamente distribuidas, especialmente en la forma de redes sociales. Ejemplos notables de servicios de redes sociales son Facebook, abierto al público en general en 2006 y con 901 millones de usuarios mensuales (Facebook, 2012), y  Twitter, iniciado en 2006 y con más de 140 millones de usuarios intercambiando arriba de 340 millones de mensajes diariamente (Wikipedia contributors, 2012a).
  2. La inclusión en Internet de la capacidad de ejecución de procesos y provisión de software como servicio, transformándola en una supercomputadora global: La Nube (Armbrust et al., 2012). Ejemplos notables de este desarrollo son aplicaciones en línea como la suite de oficina de Google (Google Docs, docs.google.com), la herramienta para la gestión de tareas Remember The Milk (www.rememberthemilk.com) y la herramienta MindMeister (www.mindmeister.com) para la edición colaborativa de mapas mentales, las cuales cuentan además con interfaces para la programación de aplicaciones que utilicen sus servicios.
  3. La proliferación de dispositivos móviles de gran capacidad (ej. tabletas, teléfonos inteligentes, reproductores personales de música, localizadores geográficos) y facilidades para su conexión inalámbrica a Internet y que convierten a esta última en una red ubicua.
  4. La popularización de nuevos mecanismos de interacción humano-computadora, que representan nuevos retos y oportunidades para el área. Ejemplos notables de estos mecanismos son las pantallas de interacción táctil (Bachl, Tomitsch, Wimmer, & Grechenig, 2010), particularmente en dispositivos móviles, los dispositivos con sensores de movimiento como el Wiimote (Wikipedia contributors, 2012b) y Kinect (Microsoft Corporation, 2012), así como mecanismos para el reconocimiento de voz y lenguaje hablado.

Consecuentemente, se hace necesaria la revisión de lo que se puede considerar alfabetización hoy en día, considerando el espíritu de la era digital, que no solamente debe incluir la apropiación de las tecnologías de la información y la comunicación sino que ésta debe ser de modo que sea tolerante a su dinámica acelerada. Asimismo, la alfabetización debe considerar la formación del pensamiento computacional, incluyendo la formación en algoritmia y programación como parte de la educación básica, así como el desarrollo de competencias para la gestión y el procesamiento de información.

Referencias

Armbrust, M., Fox, A., Griffith, R., Joseph, A. D., Katz, R., Konwinski, A., Lee, G., et al. (2012). A view of cloud computing. Communications of the ACM, 53(4), 50-58. doi:10.1145/1721654.1721672

Bachl, S., Tomitsch, M., Wimmer, C., & Grechenig, T. (2010). Challenges for Designing the User Experience of Multi-touch Interfaces. Workshop on Engineering Patterns for Multi-Touch Interfaces 2010. Berlin: ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems.

Facebook. (2012). Key Facts. Facebook Newsroom.

Microsoft Corporation. (2012). Kinect for Xbox 360. Xbox.

Wikipedia contributors. (2012a). Twitter. Wikipedia, The Free Encyclopedia.

Wikipedia contributors. (2012b). Wii Remote. Wikipedia, The Free Encyclopedia.