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Modelos de gestión de patrimonio arqueológico en México

Josep Ligorred Perramon
Universidad Autónoma de Yucatán

Resumen. El objetivo de esta conferencia es analizar y reflexionar acerca de las consecuencias observables de los procesos de gestión vigentes en tres sitios arqueológicos con problemáticas distintas: Palenque, en el estado de Chiapas; Xcaret, en Quintana Roo, y Xoclán, en Yucatán. Cada uno de ellos es ejemplo representativo de modelos de gestión diferenciados, con evidentes consecuencias sociales, económicas y culturales distintas. Después de una breve descripción de los sitios analizaremos de manera general las características —fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas— de estos modelos.

Como ejemplo del modelo institucional tradicional describiremos el caso de Palenque, Chiapas, el cual responde a un modelo de gestión federal (INAH) que refleja el manejo operativo de la mayor parte de sitios arqueológicos “abiertos al público” en México. El segundo modelo, el que podríamos denominar “modelo empresarial” por no contar con una designación más precisa, por el momento, cuenta con pocos ejemplos en México, quizás el más emblemático sea Xcaret en el estado de Quintana Roo. Por último, presentaremos un ejemplo de un modelo alternativo en germen, poco patrocinado por la institución federal, que responde a una propuesta de gestión municipal y de participación social, para integrar en un espacio público vestigios mayas prehispánicos en estado ruinoso e inmersos en la dinámica propia del desarrollo urbano, como es el caso de Xoclán en la ciudad de Mérida. Este último caso refleja, de manera ejemplar, la situación actual de un sinnúmero de yacimientos arqueológicos dentro de pueblos y ciudades actuales, a manera de una alternativa innovadora para la democratización del patrimonio cultural edificado en México.

Queremos nutrir esta estancia académica presentando, además, los primeros pasos del Laboratorio para la Conservación del Patrimonio (LABCOP) y de los proyectos de vinculación académica con otras instituciones nacionales e internacionales que estamos impulsando desde el Cuerpo Académico de Conservación del Patrimonio y desde la Maestría profesionalizante en la Unidad de Posgrado e Investigación (UPI) de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Autónoma de Yucatán (FAUADY),


JUEVES 9 de marzo de 10:00 a 12:00

Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

Primeras impresiones del Campus Party México 2015

Campus Party México 2015

Campus Party México 2015

Llevo dos días asistiendo al Campus Party México 2015 y tengo impresiones mixtas sobre el mismo. Por una parte, he asistido a algunas pláticas muy interesantes, como la impartida por Cicero Moraes sobre recreación de rostros a partir de calaveras, la de Alejandro García sobre cómo convertir una idea de un producto o servicio en una realidad, la de Chris Anderson sobre drones y la de Roberto Saint Martin sobre tecnología exponencial (aunque el título decía que era sobre robots y algo dijo al respecto). He observado una gran cantidad de jóvenes curiosos, interesados por las tecnologías de información y comunicación, algunos ofreciendo productos y servicios diversos.

Por otra parte, asistí a una conferencia sobre cómo trabajar eficientemente con jóvenes de la generación millenials que resultó muy ilustrativa. En primer lugar, porque partió de una segmentación de la población en generaciones (baby boomersX-generationmillenials) que ha sido por demás criticada, particularmente en contextos de países del tercer mundo como el nuestro. La ponente expresó explícitamente su convencimiento de que la mayoría del público pertenecía a la última generación, pero impartió su ponencia como si el público hubiera sido de cualquier generación anterior.

El caso anterior refleja la situación general de este Campus Party: identifica claramente a los jóvenes estudiantes y emprendedores en tecnologías de información y comunicación como su público objetivo y reconoce algunas de sus características principales, pero su diseño se queda corto de atender sus necesidades. Incluye una zona amplia con computadoras y consolas para jugar, concursos y torneos basados en videojuegos y la opción de acampar en el sitio  por cuatro días y sus noches y formar comunidad, y lo que yo observo son jóvenes escuchando conferencias —algunos hacen preguntas—, jugando videojuegos y charlando por Facebook o Twitter, además de los pocos que venden sus productos y servicios. Lo que no observo son estrategias para  que grupos de jóvenes creen juntos esquemas, diseños, aplicaciones o productos. Observo pocos jóvenes trabajando juntos.

A manera de ejemplo, mi hijo asistió al Campus Party y disfrutó la ponencia de Cicero Moraes y más aún su taller sobre uso básico de Blender; pero le hubiera encantado continuar con un pequeño proyecto individual, recibir retroalimentación, construir un modelo 3D en colectivo, imprimirlo en una impresora 3D —de las que tanto se habló en el evento— y verlo caminar o volar por ahí. Lo mismo aplicaría a otras actividades, como jugar videojuegos más creativos y menos violentos (como Minecraft), construir o programar robots, diseñar un servicio o producto: menos exposición y relajamiento y más liderazgo y construcción colectiva.