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Hora de programación y pensamiento computacional

Rafael Morales Gamboa
IGCAAV, SUV

Resumen. Como otros años y ante la proximidad del evento global de la Hora del Código, se hace una cordial invitación a todos aquellos sin conocimientos de lo que es la programación y el pensamiento computacional a que participen en un pequeño taller de introducción a dichos conceptos. Trabajaremos con una herramienta muy sencilla, llamada Lightbot. ¡Trae tu celular/tableta/laptop!

Para quienes ya participaron en un evento similar en años anterior, hagan caso omiso de este mensaje 😉


Viernes 27 de octubre de 10:00 a 12:00
Sala B

Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

Pensamiento computacional y edición de textos

Es común considerar que el pensamiento computacional es propio de programadores y que solamente tiene sentido en el ámbito de la informática, específicamente en la actividad de desarrollo de software. Sin embargo, el pensamiento computacional aplica naturalmente a muchos otros aspectos de nuestra vida cuando ella transcurre en un entorno cada vez más digitalizado.

Como ejemplo de lo anterior, pongo a consideración el caso de la edición de textos en la computadora, una actividad por demás común en el ámbito educativo, donde tanto los docentes como los estudiantes tienen que producir una gran cantidad de texto; pero también de uso común en otras áreas —por ejemplo, las secretarías suelen pasar buena parte de su horario de trabajo redactando cartas, memos, reportes y otros documentos.

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Pensamiento computacional lúdico

Rafael Morales Gamboa
IGCAAV

Para cerrar este año y aprovechando el espíritu relajado del último día de trabajo, utilizaremos esta sesión del seminario para trabajar el pensamiento computacional desde un enfoque lúdico aplicado a la programación (usaremos LightBot Hora del Código, disponible gratuitamente en línea y para dispositivos móviles) y particularmente a la programación de “robots” (realizaremos una minicompetencia con un carrito de control remoto bajando por la Pista SUV – rampa para discapacitados, y luego haremos un ejercicio de creación de un programa para que un robot pueda realizar la tarea).

Trae tu dispositivo móvil (puede ser una laptop) y, si tienes y puedes, un carrito de control remoto (tenemos uno disponible, pero por si las moscas).

Debido a los altos costos y logística de organizar un evento de esta naturaleza 🙂 se les solicita confirmar su participación a la brevedad posible.


Viernes 16 de diciembre de 9:00 a 11:00

Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

Programación Creativa

Alberto Pacheco González
Instituto Tecnológico de Chihuahua

Resumen. Como evento especial de cierre de año del Seminario Permanente del IGCAAV, con el fin de coadyuvar al desarrollo de pensamiento computacional al interior del SUV y aprovechando la visita del M.C. Alberto Pacheco, tengo el gusto de invitarlos a su conferencia y minitaller sobre programación creativa.

La conferencia iniciará a las 10:00 y tendrá una duración de una hora. El minitaller comenzará a las 11:00 y concluirá de manera flexible a partir de las 13:00 (traigan sus laptops).

Miércoles 16 de diciembre de 2015 de 10:00 a 14:00
Sala B

Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

Fundamentación del rediseño de la Licenciatura en Tecnología e Información

Hace un par de años tuve la oportunidad de participar en el rediseño de nuestra Licenciatura en Tecnologías e Información y redacté un pequeño texto con la intención de expresar las ideas de fondo detrás del rediseño, el cual es comparto a continuación.

Video disponible en la página de la nota

El filósofo escocés David Hume escribió en 1752 “El espíritu de la época afecta todas las artes… y estimula la investigación y el desarrollo”. Pocas dudas quedan que el espíritu de nuestra época se ha conformado por tres elementos clave: el pensamiento computacional, las tecnologías de información y comunicación y la digitalización masiva de la información. El primero abstrae y formaliza el concepto de máquina; el segundo ha hecho posible construir modelos físicos extremadamente eficientes de estos conceptos abstractos; el tercero ha alimentado al segundo y de esa manera ha permitido construir ese espacio intermedio entre pensamiento y realidad que hoy conocemos como ciberespacio. El pensamiento computacional ha permeado las ciencias, las ingenierías e incluso las artes. Las tecnologías de información y comunicación han pasado de ser las herramientas del siglo XX para convertirse en el entorno del siglo XXI en el cual se desarrollan gran parte de nuestras actividades económicas, empresariales, laborales, sociales, personales y culturales. La acumulación de cantidades exorbitantes de información digitalizada accesible de manera global —salvo limitaciones debidas a las también exorbitantes desigualdades sociales y económicas que nos afectan— está generando sociedades donde la información es un bien común y la economía asume el conocimiento como uno recurso de gran valor.

El contexto informático es sumamente dinámico y en los últimos cinco años ha experimentado una transformación profunda debido a cuatro factores principales:

  1. La consolidación de Internet como espacio de interacción por comunidades amplias y geográficamente distribuidas, especialmente en la forma de redes sociales. Ejemplos notables de servicios de redes sociales son Facebook, abierto al público en general en 2006 y con 901 millones de usuarios mensuales (Facebook, 2012), y  Twitter, iniciado en 2006 y con más de 140 millones de usuarios intercambiando arriba de 340 millones de mensajes diariamente (Wikipedia contributors, 2012a).
  2. La inclusión en Internet de la capacidad de ejecución de procesos y provisión de software como servicio, transformándola en una supercomputadora global: La Nube (Armbrust et al., 2012). Ejemplos notables de este desarrollo son aplicaciones en línea como la suite de oficina de Google (Google Docs, docs.google.com), la herramienta para la gestión de tareas Remember The Milk (www.rememberthemilk.com) y la herramienta MindMeister (www.mindmeister.com) para la edición colaborativa de mapas mentales, las cuales cuentan además con interfaces para la programación de aplicaciones que utilicen sus servicios.
  3. La proliferación de dispositivos móviles de gran capacidad (ej. tabletas, teléfonos inteligentes, reproductores personales de música, localizadores geográficos) y facilidades para su conexión inalámbrica a Internet y que convierten a esta última en una red ubicua.
  4. La popularización de nuevos mecanismos de interacción humano-computadora, que representan nuevos retos y oportunidades para el área. Ejemplos notables de estos mecanismos son las pantallas de interacción táctil (Bachl, Tomitsch, Wimmer, & Grechenig, 2010), particularmente en dispositivos móviles, los dispositivos con sensores de movimiento como el Wiimote (Wikipedia contributors, 2012b) y Kinect (Microsoft Corporation, 2012), así como mecanismos para el reconocimiento de voz y lenguaje hablado.

Consecuentemente, se hace necesaria la revisión del plan de estudios del programa de Licenciatura en Tecnologías e Información para ajustarlo al nuevo estado del contexto informático a partir de los siguientes principios:

  • Formación por competencias organizadas en torno a cuatro ejes fundamentales: pensamiento computacional, tecnologías de información y comunicación, procesamiento de información digital y desarrollo de proyectos informáticos.
  • Organización de cursos con base en la planificación y ejecución de cuatro proyectos con productos diferentes, que atiendan a los desarrollo más recientes y tendencias en el área: aplicaciones para dispositivos y páginas web, sistemas de información, sistemas multimedia y sistemas web.
  • Formación para el diálogo interdisciplinar que facilite la comunicación con distintas áreas de una organización, para comprender sus problemáticas, colaborar en la generación de soluciones con un fuerte componente informático, coordinar proyectos de desarrollo e implantación de dichas soluciones y evaluar los resultados.
  • Formación para la construcción de una visión sistémica y compleja del área que permita comprender su rol en nuestra sociedad e impacto sobre la misma, así como su dinámica y tendencias a mediano y largo plazo, para informar la toma de decisiones.
  • Generación de bases sólidas de conocimientos y habilidades básicas, así como actitudes y valores que habiliten y conduzcan naturalmente a la formación continua y para toda la vida.

Referencias

Armbrust, M., Fox, A., Griffith, R., Joseph, A. D., Katz, R., Konwinski, A., Lee, G., et al. (2012). A view of cloud computing. Communications of the ACM, 53(4), 50-58. doi:10.1145/1721654.1721672

Bachl, S., Tomitsch, M., Wimmer, C., & Grechenig, T. (2010). Challenges for Designing the User Experience of Multi-touch Interfaces. Workshop on Engineering Patterns for Multi-Touch Interfaces 2010. Berlin: ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. Consultado el 5 de junio de 2012.

Facebook. (2012). Key Facts. Facebook Newsroom. Consultado el 5 de junio de 2012.

Microsoft Corporation. (2012). Kinect for Xbox 360. Xbox. Consultado el 5 de junio de 2012.

Wikipedia contributors. (2012a). Twitter. Wikipedia, The Free Encyclopedia. Consultado el 5 de junio de 2012.

Wikipedia contributors. (2012b). Wii Remote. Wikipedia, The Free Encyclopedia. Consultado el 5 de junio de 2012.