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Aprendiendo en los mundos de Minecraft

Jaime Castellanos Carranza, Luis Omar Hernández López, Rafael Morales Gallegos y Tomás Van Messem

Resumen. Minecraft es un videojuego de construcción y supervivencia muy popular en nuestros días, con jugadores de todas las edades. Es un juego que estimula la creatividad y en el que sus jugadores han construido cualquier cosa, desde pequeñas construcciones (ej. edificios y puentes) y dispositivos hasta mundos completos. Apoyados en la Web 2.0 (ej. videos subidos por otros jugadores y redes sociales) muchos niños y jóvenes han aprendido lo que han querido acerca de su juego favorito, con gran motivación y en muchos, sino la mayoría de los casos, sin ayuda de parte de adultos.

El objetivo de esta sesión es tener la oportunidad de saber de primera mano, de niños y jóvenes jugadores de Minecraft, qué hacen cuando juega Minecraft, cómo han aprendido a hacerlo, qué más han hecho con Minecraft además de jugar con él (instalar mods, enseñar a otros, grabar sesiones, asistir a eventos etc.) y por qué les gusta jugar en Minecraft. Todo ello con la intención de maravillarnos, en primer lugar, e inspirarnos en cuanto al usos de las tecnologías de información y comunicación digitales con propósitos educativos.

Viernes 30 de octubre de 2015 de 9:00 a 11:00
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur
44130 Guadalajara, Jalisco

Videoconferencia en línea a través de nuestro blog
Desde el IGCAAV

Fundamentación del rediseño de la Licenciatura en Tecnología e Información

Hace un par de años tuve la oportunidad de participar en el rediseño de nuestra Licenciatura en Tecnologías e Información y redacté un pequeño texto con la intención de expresar las ideas de fondo detrás del rediseño, el cual es comparto a continuación.

Video disponible en la página de la nota

El filósofo escocés David Hume escribió en 1752 “El espíritu de la época afecta todas las artes… y estimula la investigación y el desarrollo”. Pocas dudas quedan que el espíritu de nuestra época se ha conformado por tres elementos clave: el pensamiento computacional, las tecnologías de información y comunicación y la digitalización masiva de la información. El primero abstrae y formaliza el concepto de máquina; el segundo ha hecho posible construir modelos físicos extremadamente eficientes de estos conceptos abstractos; el tercero ha alimentado al segundo y de esa manera ha permitido construir ese espacio intermedio entre pensamiento y realidad que hoy conocemos como ciberespacio. El pensamiento computacional ha permeado las ciencias, las ingenierías e incluso las artes. Las tecnologías de información y comunicación han pasado de ser las herramientas del siglo XX para convertirse en el entorno del siglo XXI en el cual se desarrollan gran parte de nuestras actividades económicas, empresariales, laborales, sociales, personales y culturales. La acumulación de cantidades exorbitantes de información digitalizada accesible de manera global —salvo limitaciones debidas a las también exorbitantes desigualdades sociales y económicas que nos afectan— está generando sociedades donde la información es un bien común y la economía asume el conocimiento como uno recurso de gran valor.

El contexto informático es sumamente dinámico y en los últimos cinco años ha experimentado una transformación profunda debido a cuatro factores principales:

  1. La consolidación de Internet como espacio de interacción por comunidades amplias y geográficamente distribuidas, especialmente en la forma de redes sociales. Ejemplos notables de servicios de redes sociales son Facebook, abierto al público en general en 2006 y con 901 millones de usuarios mensuales (Facebook, 2012), y  Twitter, iniciado en 2006 y con más de 140 millones de usuarios intercambiando arriba de 340 millones de mensajes diariamente (Wikipedia contributors, 2012a).
  2. La inclusión en Internet de la capacidad de ejecución de procesos y provisión de software como servicio, transformándola en una supercomputadora global: La Nube (Armbrust et al., 2012). Ejemplos notables de este desarrollo son aplicaciones en línea como la suite de oficina de Google (Google Docs, docs.google.com), la herramienta para la gestión de tareas Remember The Milk (www.rememberthemilk.com) y la herramienta MindMeister (www.mindmeister.com) para la edición colaborativa de mapas mentales, las cuales cuentan además con interfaces para la programación de aplicaciones que utilicen sus servicios.
  3. La proliferación de dispositivos móviles de gran capacidad (ej. tabletas, teléfonos inteligentes, reproductores personales de música, localizadores geográficos) y facilidades para su conexión inalámbrica a Internet y que convierten a esta última en una red ubicua.
  4. La popularización de nuevos mecanismos de interacción humano-computadora, que representan nuevos retos y oportunidades para el área. Ejemplos notables de estos mecanismos son las pantallas de interacción táctil (Bachl, Tomitsch, Wimmer, & Grechenig, 2010), particularmente en dispositivos móviles, los dispositivos con sensores de movimiento como el Wiimote (Wikipedia contributors, 2012b) y Kinect (Microsoft Corporation, 2012), así como mecanismos para el reconocimiento de voz y lenguaje hablado.

Consecuentemente, se hace necesaria la revisión del plan de estudios del programa de Licenciatura en Tecnologías e Información para ajustarlo al nuevo estado del contexto informático a partir de los siguientes principios:

  • Formación por competencias organizadas en torno a cuatro ejes fundamentales: pensamiento computacional, tecnologías de información y comunicación, procesamiento de información digital y desarrollo de proyectos informáticos.
  • Organización de cursos con base en la planificación y ejecución de cuatro proyectos con productos diferentes, que atiendan a los desarrollo más recientes y tendencias en el área: aplicaciones para dispositivos y páginas web, sistemas de información, sistemas multimedia y sistemas web.
  • Formación para el diálogo interdisciplinar que facilite la comunicación con distintas áreas de una organización, para comprender sus problemáticas, colaborar en la generación de soluciones con un fuerte componente informático, coordinar proyectos de desarrollo e implantación de dichas soluciones y evaluar los resultados.
  • Formación para la construcción de una visión sistémica y compleja del área que permita comprender su rol en nuestra sociedad e impacto sobre la misma, así como su dinámica y tendencias a mediano y largo plazo, para informar la toma de decisiones.
  • Generación de bases sólidas de conocimientos y habilidades básicas, así como actitudes y valores que habiliten y conduzcan naturalmente a la formación continua y para toda la vida.

Referencias

Armbrust, M., Fox, A., Griffith, R., Joseph, A. D., Katz, R., Konwinski, A., Lee, G., et al. (2012). A view of cloud computing. Communications of the ACM, 53(4), 50-58. doi:10.1145/1721654.1721672

Bachl, S., Tomitsch, M., Wimmer, C., & Grechenig, T. (2010). Challenges for Designing the User Experience of Multi-touch Interfaces. Workshop on Engineering Patterns for Multi-Touch Interfaces 2010. Berlin: ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. Consultado el 5 de junio de 2012.

Facebook. (2012). Key Facts. Facebook Newsroom. Consultado el 5 de junio de 2012.

Microsoft Corporation. (2012). Kinect for Xbox 360. Xbox. Consultado el 5 de junio de 2012.

Wikipedia contributors. (2012a). Twitter. Wikipedia, The Free Encyclopedia. Consultado el 5 de junio de 2012.

Wikipedia contributors. (2012b). Wii Remote. Wikipedia, The Free Encyclopedia. Consultado el 5 de junio de 2012.

Diseño y difusión de una memoria deportiva a través de redes sociales

Juan Josué Morales Acosta
CUCS

Resumen: Se da a conocer una Memoria Deportiva que recopila los resultados obtenidos por los integrantes de la delegación de estudiantes de educación superior seleccionados de distintas disciplinas deportivas que representaron a la Universidad de Guadalajara en la competencia universitaria nacional denominada “Universiada Nacional 2010”, la cual se realizó en la ciudad de Chihuahua durante los meses de abril y mayo de ese mismo año. Los resultados de esta memoria se publicaron en un documento impreso que consta de 171 páginas, en las que se incluyen 50 tablas y 21 fotografías. Adicionalmente a este mecanismo tradicional para realizar una memoria, se usó una propuesta a través de herramientas de la web 2.0 con la red social de Facebook, la cual resultó más adecuada para la difusión y publicación de imágenes y fotografías, porque los deportistas universitarios pertenecen a la denominada generación net, quienes dedican mucho tiempo usando la tecnología y sus herramientas de comunicación interactiva, como las redes sociales tales como Facebook.

Seminario Permanente del
Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales
Sistema de Universidad Virtual
Universidad de Guadalajara

09:00 – 11:00, viernes 22 de febrero de 2013
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Vallarta
44130 Guadalajara, Jalisco

En línea a través de BigBlueButton
(http://investigacion.udgvirtual.udg.mx/blogs; Sala: Sem.IGCAAV, Contraseña: Sem1nv)

Pruebas de concepto sobre ideas para el desarrollo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje 2.0

Seminario del Instituto de Gestión del Conocimiento
y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales
UDGVirtual

Jesús Antonio Zatarain de Losada
IGCAAV

09:00 – 11:00, viernes 23 de septiembre de 2011
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Sur

En línea a través de BigBlueButton
(http://investigacion.udgvirtual.udg.mx/blogs; Sala: Sem.IGCAAV, Contraseña: Sem1nv)

La presentación comparte la experiencia de dos prototipos con funcionalidades muy básicas a nivel pruebas de concepto de ideas para un nuevo AVA que incorpore algunos aspectos de la Web 2.0. Básicamente tratamos de probar que es posible inducir formas más abiertas de diseño que las del AVA original y que es posible diseñar actividades colaborativas siguiendo el modelo del aprendizaje por observación (vicarious learning) propuesto por Albert Bandura y en estrategias de trabajo similares a las que suceden en las redes sociales.

CREA 2.0: De los objetos de aprendizaje y recursos para la enseñanza a los sujetos que aprenden y enseñan

Seminario del Instituto de Gestión del Conocimiento y
del Aprendizaje en Ambientes Virtuales
UDGVirtual

Jesús Antonio Zatarain de Losada
IGCAAV

09:00 – 11:00, viernes 21 de enero de 2011
Avenida de la Paz 2453, Colonia Arcos Vallarta
En línea a través de BigBlueButton
(http://investigacion.udgvirtual.udg.mx/blogs; Sala: Zatarain, Contraseña: Sem1nv)

La presentación tiene por objeto compartir ideas que servirán de base para el desarrollo del la nueva versión de CREA (Centro de Recursos para la Enseñanza y Aprendizaje) a fin de recibir retroalimentación de los participantes en el Seminario. En la nueva versión se pretende evolucionar el sistema para incorporar las tecnologías de la Web 2.0 lo cual implica una reconceptualización del proyecto y establecer nuevos alcances.

(PDF)